博文

小龙虾之父指责腾讯只抄不捐,有道理吗?

  近日,被网友戏称为小龙虾的 OpenClaw 软件火遍神州,腾讯公司顺势推出了龙虾全家桶,不料却被 OpenClaw 软件作者指责其“抄袭,却不以任何方式支持这个项目”。腾讯随即回应,其软件只是小龙虾的本地镜像网站,大幅降低了源站带宽成本,一直注明 ClawHub 为数据来源,腾讯团队成员也是项目贡献者。看了双方的回复,感觉鸡同鸭讲不同频,今天就来和大家分析下此事。   先翻译和归纳一下 X 平台的对话: 网友问小龙虾之父 Peter Steinberger :你知道腾讯创建了一个技能中心 (SkillHub) 吗 ? 它抓取了 Clawhub 上的所有技能,并将它们导入到自己的平台中。 Peter Steinberger :差不多吧 ..... 我曾经收到过一些邮件,有人抱怨我的速率限制导致他们无法快速抓取数据。他们抄袭,却不以任何方式支持这个项目。 然后 Peter Steinberger 直接 @ 了 X 上的腾讯混元:你愿意帮帮忙吗 ? 别让我的服务器成本飙升到五位数 ! 腾讯 AI 新闻回应: Peter ,您好,我们理解您的顾虑。 SkillHub 是腾讯基于 OpenClaw 生态系统打造的本地化技能平台,旨在为中国用户提供更佳的技能可用性和速度。我们坦诚地表明,我们只是本地镜像网站,并且一直注明 ClawHub 为数据来源。 有其他网友据此问:他们将源站的带宽成本降低了约 99.4% 。您还需要什么帮助呢 ? Peter Steinberger 回应说:这不是重点。我们可以同步数据,让这件事正式化,同步下载统计数据。但礼貌的做法是主动询问。   OpenClaw (含 ClawHub 技能平台)采用 MIT 开源协议。这是目前最宽松的开源协议之一:基本上只要求使用者在分发软件时,保留原始的版权声明和许可声明。这意味着,任何人在法律上都可以自由地使用、修改、复制 OpenClaw 的代码,用于任何目的,包括商业目的,而无需支付费用或征得原作者同意。如果腾讯的 SkillHub 注明了 ClawHub 为数据来源,并保留其原始的版权声明和许可声明,就在 MIT 许可证允许的范围内。   那作者 Peter Steinberger 抱怨腾讯“抄袭却不以任何方式支持...

Valve被诉涉赌后拿Labubu挡枪,法律上成立吗?

笔者上周写了篇 《 Valve 开 宝 箱机制在美被诉 涉赌,Steam 中国区是否也应被审视? 》 的文章,评论了纽约总检察长起诉 Valve 游戏开宝箱机制涉赌的案件。近日, Valve 公司在 Steam 官网发文对被起诉涉赌进行辩解,称 Valve 游戏的开宝箱机制和棒球卡、宝可梦、万智牌和拉布布盲盒类似。这一辩解看似合理,实则存在本质漏洞近似狡辩。今天就分析一下此事。   Valve 声明的主体内容如下:我们游戏中的这类盒子用途广泛,不仅在电子游戏中如此,在实体世界中也是如此。几代人从小就拆棒球卡包、盲盒和盲袋,然后交易和出售获得的物品。在实体领域,以这种方式使用的热门产品包括棒球卡、宝可梦卡、万智牌和拉布布。   翻译一下: Valve 游戏中的宝箱和棒球卡包、拉布布盲盒是同一种东西,都是获得有一定随机性,可以交易和出售。 Valve 选的这几个类比并非全错,棒球卡、宝可梦、万智牌、拉布布确实与宝箱存在一些共同特征:都是付费后随机获得内容、内容有稀有等级之分、获得的物品在二级市场上可以交易和出售、物品的市场价格可能远高于购买价格。既然卖实体盲盒和集换式卡牌不算赌博,那么卖宝箱道具也不应算作赌博。   但问题在于,相似性不等于法律上的等同性,就好像赌球和买期货都是押注未来结果,但法律性质完全不同。 Valve 宝箱与上述实体产品之间,也存在几个决定性的结构差异:   首先,棒球卡、宝可梦卡、拉布布的二手市场是自发形成的,发行方(如宝可梦公司、 Topps 、泡泡玛特)本身不运营官方二级交易市场和抽取佣金。购买者若要卖盲盒,要去闲鱼这样的二手货网站或者专卖店,与发行方没有经济关系。   而 Valve 则不同,它既是宝箱发行方,又是宝箱道具官方交易市场 Steam 社区市场的运营方,并从每笔二级交易中收取 15% 手续费。这意味着 Valve 在设计上就把买钥匙、开宝箱、获取道具、交易变现设计成一个完整的闭环,并在每个环节都参与分成。纽约总检察长的核心论点正是:正是这个变现闭环的存在,使得宝箱从消费品变成了赌博工具,玩家购买钥匙开箱,本质上是投入筹码、博取可变现的奖品。   其次,泡泡玛特卖出拉布布后,物权就完全转移给了消费者,而 Valve 的玩家...

AI“洗稿”开源代码,能绕开LGPL协议吗?

2026 年 3 月, Python 生态中广泛使用的 Chardet 库进行了一次看似平常的版本更新,却意外令开源社区深感忧虑。该项目维护者利用人工智能工具重写了整个代码库,并将许可证从 LGPL 改为更加宽松的 MIT 。这就是我们今天要讨论的内容:用 AI 重写开源软件,新生成的代码没有遵守原来的开源协议,在法律上究竟算不算侵权?   一、 Chardet 软件被 AI “洗稿”后更换了开源许可证 先介绍下案情: Chardet 软件是 Python 生态中广泛使用的字符编码检测库,使用 GNU 宽通用公共许可证( LGPL )。 2026 年 2 月, Chardet 软件开源维护团队成员 Dan Blanchard 使用 Claude Code 的人工智能代码服务,在短时间内完成了 Chardet 软件整个代码库的重写工作,并于 3 月 5 日发布 Chardet 软件 v7.0.0 版,许可证改为 MIT 。   这一举动立即遭到了原项目作者 a2mark (网名)的强烈反对: " 维护者声称有权 ' 重新授权 ' 该项目。他们没有这样的权利;这样做明显违反了 LGPL 协议。授权代码在修改后必须以相同的 LGPL 许可证发布。他们声称这是 ' 完全重写 ' 的说法毫无意义,因为他们已经充分接触过原始授权代码(也就是说,这不是一个 ' 全新 ' 的实现)。添加一个高级代码生成器并不能赋予他们任何额外的权利。 "   二、为什么开源社区对 LGPL 换 MIT 如此敏感? 本案争议的实质,是维护者能不能借 AI 重写,把原本受 LGPL 约束的代码“洗”成 MIT 。 LGPL 直译为更宽松的 GNU 公共许可证( GNU Lesser General Public License ),它的宽松是相对于正牌 GNU 许可证,也就是 GPL 协议而言。 GPL 协议是一种具有“传染性”的软件许可证,要求一旦使用了 GPL 协议下的开源软件代码,就必须遵循 GPL 协议,将自身软件的源代码公开。   LGPL 比 GPL 宽松的地方在于传染性弱一点,如果开发者是调用的方式使用代码,也就是链接到 LGPL 库,就无需开源自己的软件,但如果是以包...

Valve开宝箱机制在美被诉涉赌,Steam中国区是否也应被审视?

  2026 年 2 月,美国纽约州总检察长对知名游戏开发商 Valve 公司,也就是 V 社,提起诉讼,指控其涉嫌通过游戏内的机制进行非法赌博。其实起诉前几个月, V 社可能已有所察觉,主动降低了《反恐精英 2 》游戏部分稀有道具的获取难度,随即造成该游戏全球虚拟道具市场闪崩,很多炒家损失惨重。而这场远在大洋彼岸的诉讼也击中了中国游戏圈的痛点:大量国内玩家实际活跃在游走于监管边缘的 Steam 国际服中国区。因为 V 社自身游戏的涉赌争议,这片灰色地带正面临前所未有的监管风险。今天笔者就结合中美法律环境和大家分析一下相关的法律问题。   一、 V 社被诉涉赌内容 根据纽约州的诉状, V 社被诉行为,主要是类似老虎机的开宝箱机制: V 社在游戏中将宝箱以掉落形式免费发放给玩家,玩家通过一定量的游戏活动可获得宝箱。宝箱本身不能直接开启,必须购买钥匙才能开启,每把钥匙的售价约为 2.49 美元。开启宝箱后,玩家随机获得一件外观装饰类的虚拟道具。诉状称 V 社将开箱动画设计为近似老虎机的视觉效果,以博彩类游戏手法诱导消费。   这些虚拟道具被分为五个稀有等级,绝大多数玩家开箱后获得的道具价值远低于 2.49 美元的钥匙成本,有时仅值几分钱。但极少数稀有道具(如特定款式的刀具皮肤)可在市场上卖到数千乃至数万美元,以小博大的诱惑驱使大量玩家反复购买钥匙开宝箱。   Steam 作为 V 社运营的游戏分发平台,在整个宝箱经济体系中扮演了关键角色。诉状特别指出的以下几个方面其实际都承担了主导角色:   1 、 Steam 提供宝箱道具的出售渠道。 与《守望先锋》等游戏不同, V 社的游戏允许玩家在 V 社官方运营的虚拟道具交易平台 Steam 社区市场,交易开箱获得的物品。检方认为,正是这一变现渠道的存在,使得 V 社的战利品箱区别于普通的游戏内购,而更接近于赌博活动。   玩家可在 Steam 社区市场出售开箱获得的道具,其他玩家可以使用 Steam 钱包余额购买。 Steam 钱包余额虽不能直接提现为法币,但可用于购买游戏、硬件(如 Steam Deck ),而购买硬件后可在二手市场变现。 Steam 社区市场为虚拟物品提供了明确的现实货币价值参照系,道具在市场上的交易价格直...

米哈游泄密事件:为何不宜以侵犯著作权罪追责?

  据媒体报道,米哈游公司因有人破解其游戏测试客户端,将游戏内未发布的角色形象发布在网上进行刑事报案,警方立案后抓获了嫌疑人,并认定其行为侵犯了米哈游公司的著作权,且在互联网上点击达到了一定的热度,故涉嫌侵犯著作权罪。从维护企业合法权益、打击网络侵权的角度看,公安机关及时介入无可厚非。但从刑法谦抑性原则与罪刑法定原则出发,本案是否适宜以侵犯著作权罪处理,值得进一步讨论。笔者认为,该行为更适合通过民事途径维权,而不宜轻率进入刑事程序。   本案如果以侵犯著作权罪起诉,存在被判定为被诉行为和损害后果之间因果关系过于薄弱,与刑法的谦抑性原则和罪刑法定原则相冲突的问题。什么是刑法上因果关系?简而言之,如果要让行为人对某一损害结果负刑事责任,就必须先确定其行为与损害结果之间存在原因和结果之间的关系。侵犯著作权罪的案件,涉案行为要和侵犯著作权的损害结果有原因和结果上的关系。   我们可以先看下媒体报道的另一个米哈游公司的案例:两被告因架设、运营《原神》游戏私服,并通过收取私服充值款牟取不法收益,公安破案后, 2025 年 10 月法院判决两被告构成侵犯著作权罪。该案中,被告架设私服的行为损害了米哈游公司《原神》游戏的市场价值,因为玩家通过私服玩游戏,就不用给正版游戏充值了。该案中,由于产生了市场替代,架设私服的行为显然和米哈游公司著作权收益的损失是有因果关系的。   但本案中,发布游戏内未公开信息的行为和著作权罪的损害后果之间的因果关系上就有点薄弱。游戏的角色图片受美术作品著作权保护,发布游戏未公开角色图片的行为,确实涉嫌侵害游戏公司的美术作品著作权,但游戏的未公开角色信息本来就会在游戏正式发布时向全体玩家公开,所以这些侵权传播的作品内容不会像游戏的私服那样产生市场替代的损害后果。   而侵犯著作权罪的损失,通常表现为作品市场价值的替代性损失,比如前文的《原神》私服案,用户因获取了侵权传播的作品而减少了对正版的消费。但本案中,提前曝光的角色形象不论让玩家的反馈是否是正向的,但都不会产生像私服那样的市场替代的直接效果。   游戏的未公开角色信息被提前公开,米哈游公司的真正损失是:游戏内容的商业性保密状态被提前破坏,新内容的惊喜感与市场期待值遭到消耗,潜在的营销节奏被打乱,竞争对手可能...

英伟达“付费买盗版”训练AI,中国法律怎么看?

近日,美国版权人起诉英伟达公司使用盗版素材进行 AI 训练的案件备受关注。根据诉状披露,为了尽快获得高达 500 多 TB 的文件,英伟达主动联系了盗版网站安娜的档案( Anna's Archive ),支付了数十万美元费用下载了大量包括书籍、文章等受著作权保护作品的盗版内容。   安娜的档案是一家“影子图书馆”类网站,此类网站以去中心化及匿名化著称,大多都以侵犯著作权的方式向人们提供文献内容。如果原告的指控属实,英伟达这个全球市值最高的公司居然付费从盗版网站下载内容,然后被版权人起诉,不得不说是一个很大的污点。但使用盗版训练素材是几乎所有通用人工智能公司的原罪,在中美这两个人工智能技术领先的国家,有很多相关的诉讼,今天我们来讨论一下,根据中国法律,英伟达被指控的行为是不是违法?   一、 P2P 下载和直接下载法律风险都很高 1 、 安娜的档案的技术特征 要准确分析英伟达的下载行为是否构成侵权,首先必须明确其获取盗版素材的具体方式。根据现有信息,安娜的档案并非传统意义上的盗版下载站,该网站并不直接托管内容,而是链接或索引来自多个盗版来源的资源,很多资源采用去中心化的 P2P (如 BT 种子)技术,数据分布式存储于全球节点。用户下载时,自身也可能成为上传节点。   2 、 P2P 下载的法律风险 如果英伟达使用的是 BT 种子或者磁力链接这样的 P2P 下载模式,这一步就已经涉嫌侵权。因为在 P2P 下载过程中,下载者同时也会成为上传者,将已获取的数据片段上传给其他下载节点。根据中国《著作权法》,上传行为构成了对作品的分发和信息网络传播,涉嫌侵犯版权人的信息网络传播权。不过关于 P2P 下载时的上传行为是不是构成侵权,据笔者的了解,国内法院目前尚无判例,这可能和版权人在国内的诉讼以打击商业主体盗版为主,对个人下载侵权行为没有积极维权有关。   3 、直接下载的侵权认定 即使英伟达是直接从安娜的档案的网站服务器下载数据,情况也并不乐观。因为安娜的档案的数据基本都是盗版图书文献,英伟达在明知的情况下,仍以商业目的获取并使用这些作品,该行为可能面临重大法律风险。英伟达向安娜的档案支付费用获取高速访问权限类似于购买盗版拷贝,中国司法实践中,商业经营中使用盗版文件,不论企业买的是 Wind...

如果携程被认定滥用市场支配地位,可能面临哪些整改?

近期,携程被市场监管部门立案开展反垄断调查,携程很快发表声明称将积极配合监管部门调查,全面落实监管要求,与行业各方携手共建可持续发展的市场环境。一旦携程被认定滥用市场支配地位,将面临数亿元甚至更高的罚款,不过 真正决定携程未来竞争格局的,不是罚款金额,而是监管会要求它改什么、不改什么。 今天就和大家聊聊,基于过往平台反垄断案例,携程哪些业务线整改风险最大。   一、反垄断罚款会比普通违法罚款高几千倍 先说说携程应对可能的反垄断罚款,本案目前处于事实调查阶段,如果认定涉嫌滥用市场支配地位的违法垄断的,监管还要开听证会就处罚问题进行听证,虽然说配合调查,但这只意味着携程会承认其经营中存在争议行为,但对于这些争议行为怎么定性,是普通违法还是反垄断违法,罚款差几千倍,所以如何抗辩是很有讲究的。   比如携程强制平台商户商家安装调价助手,并未经其同意调整酒店、民宿的价格的行为,如果被认定为滥用市场支配地位的违法垄断,其罚款就会是前一年整个公司销售额的 1%-10% ,以携程 2024 年 530 亿余元的收入, 反垄断罚款的金额就在 5.3 亿元至 53 亿元之间。   而如果认定的是普通违法行为的,比如 违反《价格法》 第十四条的罚款金额就会是违法所得 5 倍以下的罚款,如果没有违法所得的,就是 10 万元至 100 万元的罚款。如果认定的是 违反《电子商务法》 第三十五条, 罚款金额为 5 万元至 200 万元。     二、携程市场支配地位的攻防推演 携程在将来的反垄断处罚听证中要否认市场支配地位的,可以围绕《反垄断法》第二十四条进行,该条规定,一个经营者在相关市场的市场份额达到二分之一的可以推定经营者具有市场支配地位,但被推定具有市场支配地位的经营者,有证据证明不具有市场支配地位的,不应当认定其具有市场支配地位。下面是具体的攻防推演:   1 、相关市场界定之争 携程会从市场份额与竞争状况入手, 争取把相关市场界定为更宽的“在线旅游及本地生活服务市场”, 而不是狭义在线旅行平台( OTA, Online Travel Agency );将美团旅行、飞猪、同程、小红书种草引流、线下旅行社、自营官网渠道等一并纳入,摊薄其 50% 以上的份额。 ...

当AI开始“搞黄色”,开发者被判刑到底冤不冤?

  近期, Alien Chat 人工智能因和用户聊黄色信息导致开发者被判刑引发热议,而美国马斯克旗下 xAI 公司 Grok 模型因 “ 一键脱衣 ” 功能也引发了全球声讨, “AI 黄聊 ” 和 “AI 脱衣 ” 两起案件虽然国情不同、处置手段各异,但其核心指向了同一个问题:人工智能的合规性管理。今天就和大家聊聊人工智能为什么会涉黄?开发者因此被处罚冤不冤?   一、 “AI 黄聊 ” 案的入罪冤不冤? 2025 年 9 月上海市徐汇区人民法院作出一审判决:因为大量用户在 Alien Chat 应用上与人工智能进行色情聊天,应用的两名主要开发和运营者,被以制作淫秽物品牟利罪判处有期徒刑四年和一年半。 Alien Chat 是一款 AI 伴侣聊天应用,注册用户约 11.6 万,其中付费用户约 2.4 万,截至案发共收取会员充值费 363 万余元。   法院认定:开发者通过编写、修改系统提示词,刻意突破大模型原本的道德限制,在明知有大量用户与 AI 聊天内容极其露骨的情况下,仍继续营利运营,应用内高频次、大比例的聊天记录被认定为“具体描写性行为、露骨宣扬色情的淫秽物品”。该案近日将迎来二审,目前有专家指出,用户和 AI 黄聊,场景是私密和封闭的,若内容未传播,不具有社会危害性,不应该判罚开发者,笔者不认同这个观点。   国家网信办等七部门联合发布的《生成式人工智能服务管理暂行办法》明确要求人工智能的开发运营者在训练环节,要对训练素材进行审查,不得包含违规、违法数据。在输出环节,应当建立内容过滤机制,要对生成结果进行内容审核和技术过滤,发现暴恐、谣言、淫秽色情等违法内容要及时处置。向公众提供生成式 AI 服务的,应进行安全评估与算法备案。对未成年人,要采取防沉迷、防侵害的特别保护措施。   监管规定了那么多合规义务,就是为了防止有人利用人工智能服务满足违法需求,而这些 Alien Chat 应用的开发运营者都没有遵守,反而主动通过提示词设计突破原模型的内容安全边界,其明知大量用户聊天生成的是色情内容,仍开放服务并获利巨大。这种主观上以营利为目的,客观上组织、放任大规模淫秽内容的生成的行为,如果不被制裁,那唯一的后果就是剧场效应,其他合规的人工智能运营者也会有样学样,这样产业的环...